• • ● Б Е С Т И А Р И Й ● • •
[ о б и т а т е л и э т о г о м и р а ]
• В данной теме располагается список имеющихся представителей игровых видов и иных (нпс). |
|
|
|
|
|
|
|
|
come raise the dead |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » come raise the dead » готовое » • бестиарий
• • ● Б Е С Т И А Р И Й ● • •
[ о б и т а т е л и э т о г о м и р а ]
• В данной теме располагается список имеющихся представителей игровых видов и иных (нпс). |
|
|
|
|
|
|
|
|
ВАМПИРЫ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Вампиры - они же Дети Тьмы, нестареющие существа, некогда обычные люди, заражённые демонической инфекцией и прошедшие из-за этого трансформацию. Появление вампиризма в этом мире связано с событиями пятнадцатого века. В Герцогстве Мазовецком (ныне Варшава) была призвана Великая демоница Геката, в честь которой правитель Януш II устроил кровавую расправу над пленниками с войны. Довольная этими жертвами, Геката превратила Януша и его двор в первых вампиров. Спустя какое-то время вампиризм получил распространение, когда Януш направился на Трансильванию, где он и его подданные превращали людей в себе подобных. Трансильвания считается эпицентром вампирской эпидемии.
[indent]Обращение в вампира дело довольно щепетильное и не каждый человек в результате способен выжить и заполучить новую сущность. Превращение в вампира происходит в несколько этапов. Для начала человеку необходимо вкусить крови вампира и с этого момента он называется нетопырь. Нетопырь испытывает немыслимую подсознательную тягу к вампирам и в особенности тому, чью кровь он попробовал. Спустя какое-то время этот эффект пропадает и человек начинает жить обычной жизнью. Если же нетопырь хочет пойти дальше, он должен умереть, после чего его тело войдёт в состояние перехода. Но это еще не всё — после смерти для будущего создания ночи необходимо вырыть могилу и положить его туда, после чего, к исходу следующего дня, он либо явит миру свою новую сущность, либо так и не сможет восстать из мёртвых. Это похоже на игру в русскую рулетку, ведь абсолютно никакие физические и моральные качества, которыми при жизни обладал человек, не смогут гарантировать ему воскрешение — теория естественного отбора здесь, к сожалению или к счастью, не работает. Тело должно быть погребено, после чего вампир "оживает", выкачивая всю живую энергию в округе, из-за чего живые существа могут чувствовать холод и отчаяние. Однако и этого недостаточно для того, чтобы стать полноценным вампиром — в течение двадцати четырех часов с момента "пробуждения" новичок должен отведать человеческой крови, а иначе он погибнет, так и не завершив «переход». Новообращённый вампир испытывает не контролируемую жажду. Если обращение происходит не под присмотром другого вампира или клана, то возможны большие жертвы. Клан помогает новому собрату с донорской кровью и, если что, сдерживает порывы отправиться на охоту, а также предоставляет безопасное место для того, чтобы привыкнуть к новому порядку вещей.
[indent]Между вампиром и его создателем существует определённая связь. Считается, что с кровью создателя обращённому передаётся и его сила. Если создатель погибает, обращённый им чувствует ту же боль, а из глаз льются кровавые слёзы. Связь существует и с могильной землёй, в которой вампир был погребён после смерти. Он всегда почувствует, что кто-то тревожит его могилу, даже если это было обычное прикосновение к земле. Благодаря этому вампиры могут поддерживать связь на больших расстояниях, а в кланах имеются сосуды с небольшим количеством могильной земли каждого с целью быстрого созыва.
[indent]С физиологическими процессами, происходящими в их организме, дело обстоит немного сложнее. Начнём с того, что катализатором к протеканию указанных процессов является кровь, которую они употребляют в пищу и которая является главной составляющей их выживания. Кровь обязательно должна принадлежать либо человеку, либо сверхъестественному существу, так как кровь животных в организме не усваивается и не даёт вампирам практически никаких сил. Именно кровь является основным источником энергии, поддерживающим в вампире так называемую "жизнь" и если его этого источника лишить, то в скором времени он иссохнет и погибнет, но на этот раз окончательно. Кровь для вампиров – главный «продукт» в рационе, а потому им необходимо периодически насыщать ею свой организм, в ином же случае созданием ночи может овладеть элементарная жажда, во время которой он будет представлять опасность для окружающих, так как её практически невозможно контролировать, особенно молодым особям.
[indent]Употребление крови вампира необязательно ведёт к обращению. Некоторые нарочно создают себе Порабощённых — обычных людей, чьей кровью питаются, и поят малым количеством своей крови. Это позволяет сделать человека покорным и абсолютно подвластным вампиру. Порабощённый с удовольствием служит своему господину, беспрекословно выполняя все приказы. Благодаря свойствам вампирской крови они дольше живут, всё это время служа с надеждой когда-нибудь стать полноценными вампирами. Порабощённые со временем отказываются от человеческой пищи и выживают благодаря крови животных и нескольким каплям крови хозяев.
[indent]У всех вампиров имеются схожие внешние черты: бледность, болезненный вид, стройность, порой кажущаяся истощением. У них не бьётся сердце. Нет необходимости дышать, хоть они и могут это делать с целью маскировки и лучшему обаянию; благодаря этой особенности они невосприимчивы к удушению, утоплению или отравлению газами. Кровь вампиров более яркая, чем у людей. Вампиры являются бесплодными и не способны зачать или родить ребёнка. Однако они могут создавать себе подобных с помощью своей крови. Многие вампиры относятся к обращённым либо как к детям, либо братьям и сестрам. Они способны зачаровывать людей и убеждать их в чём угодно. Для этого необходимо наладить зрительный контакт с жертвой. Таким образом можно заставить человека делать всё, что угодно, и даже менять мысли или чувства. Чем опытнее вампир, тем сильнее развита эта способность. Но данная способность нуждается в развитии, поэтому она не посильна новообращённым вампирам и вампирам-новичкам, которым менее лет пяти. Слюна вампиров обладает особенным свойством. Она выступает в качестве анальгетика, притупляя боль жертвы от укуса, и более того позволяет испытать своеобразное удовольствие. Жертва, в кровь которой попала слюна вампира, расслабляется и испытывает эйфорию, не сопротивляется, чему подвержены даже охотники.
[indent]Чаще всего вампиры объединяются в группировки и кланы, во главе которого встаёт один из них. Все вампиры в каком-то смысле считают друг друга братьями и сестрами. Если вампир поднимает руку на своего, то он будет отдан под суд. Разумеется, это не распространяется на случаи, когда объявлена официальная война между кланами или внутренняя междоусобица. Кто убивает лидера клана, становится новым главой. В их обществе есть особый этикет и правила чести. Они серьёзно относятся к связям и данным клятвам и обетам. Если скрепить клятву кровью, то отменить их можно будет лишь с помощью ритуалов, и вампиру не останется ничего другого, кроме как выполнить обещанное, так как он будет находиться под властью особых сил.
[indent]Вампиры не выносят прямых солнечных лучей, которые при попадании на кожу приводят к мозолям и ожогам, а вследствие длительного нахождения под солнцем, создания ночи вспыхивают как спички и практически мгновенно сгорают. В настоящее время есть только один нектар, которое временно позволяет созданиям ночи передвигаться средь бела дня, называется оно "SUN-24" [с помощью магии чародей может его приготовить. В состав входит: капля крови чародея, капля ангельском крови, раствор из крови фейри и джинна, а так же человеческое сердце из родословной вампира, если такие имеются. То есть испить такой нектар могут те, у кого есть кровные родственники на этой земле]. В остальном, на свете больше не имеются никаких магических артефактов или приспособлений, которые могли бы позволить вампирам разгуливать под палящим солнцем. К слабостям вампиров также можно отнести серебро, так как даже мимолётное прикосновение серебряного предмета может причинять невыносимую боль, а в случае более длительного воздействия оставлять на коже незаживающие шрамы. Кроме того, вампира можно убить либо обезглавив, либо пронзив его сердце острым серебряным предметом. Вампиры не могут войти в дом без приглашения хозяина, который может в любой момент это самое приглашение отозвать. Вопреки распространённым мифам они прекрасно получаются на фотографиях, отражаются в зеркалах и могут похрустеть чесноком при надобности.
ЛИКАНТРОПЫ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Ликантропы [если назвать данный вид сверхъестественных существ оборотнями, то они вполне могут обидеться] — это существа, которые обладают способностью изменять свою человеческую форму на животную, приобретая при этом ряд дополнительных способностей.
Ликантропы делятся на несколько классов, которые отличаются друг от друга только внешним видом и, соответственно, внутренним зверем, в которое происходит обращение — в остальном же все они полностью одинаковые. На настоящий момент, ликантропов делят на несколько видов, которые могут принимать форму волков, львов, пум [это все стайные], тигров, леопардов, рысей, пантер, ягуаров, ирбисов и медведей [данные виды чаще всего одиночки]. У них не принято враждовать друг с другом, однако, они могут вступать в открытые конфликты, если кто-то из сородичей нарушает их почти священный закон или же ставит под угрозу существование своих собратьев или расы в целом.
[indent]В человеческой форме они выглядят точно так же, как и остальные люди и угадать в толпе ликантропа возможно только в том случае, если вы вампир, охотник, чародей или адская гончая. Но представителей данной расы в их человеческой форме могут выдать глаза, которые приобретают ярко-голубоватый оттенок, больше скорее переходящий в серебряный, который по цвету напоминает сталь, оттенок в моменты, когда индивидуум не может держать свои эмоции под контролем.
Большинство из представителей данной сверхъестественной расы умеют контролировать свои обращения и трансформироваться в зверя тогда, когда им это необходимо или же удобно, однако новообращённым, которые слишком зелены, юны и вспыльчивы, а их внутренний зверь чувствует полное доминирование над человеческой сущностью, делать это достаточно трудно, от чего они часто срываются, обращаясь в огромного зверя.
[indent]Полный контроль над собственным телом приходит только с годами — чем старше и сильнее ликантроп в плане воли и самоконтроля, тем успешнее и быстрее будет протекать его полное обращение в звериную сущность. Несмотря на то, что ликаны могут трансформироваться тогда, когда им вздумается, они не могут противиться силе полнолуния. В эту ночь обращаются все без исключения ликантропы, даже отчаянно сопротивляющиеся и изо всех сил цепляющиеся за свою человеческую сущность. Более взрослые особи умеют трансфомировать своё человеческое тело не полностью, а частично — трансформировать кисти рук например в волосатые лапы, уши соответственно в человеческие, с волосенным покровом, но оставаясь при этом в человеческой форме.
[indent]Очень молодые и слабые существа после своего обращения проводят в теле своего животного как минимум шесть или семь часов, а после обратного превращения в человека ещё пару часов будут ослаблены. Когда ликантроп становится старше и более опытнее, он может находиться в животной форме столько времени, сколько ему вздумается, а уже после возвращения к человеческому обличию будет чувствовать себя так же хорошо, как до обращения в зверя. Трансформация у ликанов проходит правда очень болезненно, буквально ломая все кости, выворачивая внутренности, разрывая связки — словно вылепливая новую форму, форму зверя. Чем старше и опытнее ликан, тем привычнее для него превращение, тем быстрее и легче оно происходит.
[indent]К счастью, или же, к сожалению, не стоит злоупотреблять обращениями в звериную форму, оставаясь в ней надолго — это чревато опасными последствиями, ведь тогда возникает риск уже никогда не принять человеческий облик или принять, но не полностью. Всему виной внутренний зверь, обитающий внутри каждого из них и старающийся взять контроль над разумом всякий раз, когда тело опускается на четыре лапы.
[indent]Внутренний зверь живёт в каждом ликантропе и равнозначен принимаемой ими оболочке. Для примера, в теле верфольфа живет волк, а в теле вертигра - тигр, соотвественно, в теле вербера обитает медведь. Когда ликантроп находится в своей животной форме, он тесно сосуществует с этим самым внутренним зверем, от которого и получает все свои животные инстинкты и преимущества своей расы, которые смешиваются с человеческим разумом, при этом не давая им взять тотальный верх. Каждый ликантроп должен уметь контролировать своего внутреннего зверя, стараясь жить и сосуществовать с ним в полной гармонии. Контроль очень важен — внутренний зверь будет всякий раз пытаться взять абсолютный верх над сущностью человека и чем опытнее становится ликантроп, тем легче ему сохранять эту грань в сознании, отделяющую его звериную сущность от человеческой. Гармония в отношениях с внутренним зверем нужна для того, чтобы ликантропы смогли переживать обращения безболезненно и его сознание всегда находилось в разуме. Запомните! Если между вашей человеческой и животной сущностью царит взаимопонимание и гармония, то обращение будет длиться на протяжении нескольких секунд — одно лишь усилие воли, и вы смотрите на мир глазами своего зверя.
[indent]Некоторые классы ликантропов [волки и пумы] могут собираться в стаи, широко распространённое деление на альф, бет и омег в которых давным-давно отошло на задний план. В каждой из стай, независимо от класса существ, в неё входящих, существует строгая иерархия. Главный в стае — это вожак, который возглавляет сообщество ликантропов, обеспечивает защиту тех, кого берёт под свое крыло, помогает новичкам и мудро правит своими собратьями. Помимо него существует три должности силовиков — это самые могучие и сильные ликаны в стае, которые выступают ударной силой при столкновении с противниками. Последней, но не по важности, должностью является каратель, который по прямому указу вожака обеспечивает казнь тех, кто посмел посягнуть на жизнь одного из находящихся под его защитой ликанов. Остальные считаются членами стаи, которые присягают на верность вожаку и получают его защиту. По внутривидовым законам убийство ликантропа, находящегося под защитой вожака карается кровной местью.
Стать ликантропом можно при помощи двух способов — передача активного гена, по праву рождения и в результате укуса самого альфы. Обладателем данной сущности по праву рождения можно стать только в том случае, если один или оба родителя ребенка ликантропы. Сущность ликанов очень избирательна и передаётся только по прямой линии — от отца или матери. В редких случаях ребёнок, рождённый в союзе, где один из родителей или даже оба являются ликантропами, может вообще не унаследовать сверхъестественные способности и оказаться обыкновенным человеком. Первое обращение обычно происходит в возрасте пятнадцати лет. Также ликаном можно стать в результате заражения через кровь. Это может произойти как в результате одного или множественных укусов, так и из-за обыкновенной царапины, но лишь в том случае, если ликан при этом находился в своей животной форме. Легче всего "заразиться" волчьей ликантропией [иногда хватает и одной царапины], а сложнее всего передаётся ликантропия крупных кошачьих.
[indent]Ликантропам присуща регенерация высокой степени, не такая быстрая, конечно, как у вампиров, но в разы превышающая человеческую точно. Полученные травмы, кроме нанесённых серебром, заживают на ликантропах в разы быстрее, чем на фейри, людях и охотниках. Скорость заживления от полученных ран определённо будет зависеть от тяжести повреждений: легкие и незначительные раны заживают за считанные часы [к примеру, царапина заживает минут за десять, сильные бытовой ожог за пару-тройку часов, глубокий ножевой порез — четыре-пять часов], тяжелые за несколько часов или же дней [пулевое ранение будет заживать до десяти часов, рана от дробовика — двенадцать, разорванные связки, переломы, сотрясения мозга — около суток, последствия тяжелой автокатастрофы— трое суток]. Применение серебра, либо с добавлением частей серебра, увеличивает время заживления втрое, не позволяя исцелиться полностью, усиливая болевые ощущения. После заживления ран нанесённых обычным оружием, к счастью или несчастью ликантропа, не оставляет ни единого следа или же шрама, исключением являются повреждения нанесённые при помощи серебра. Чтобы убить ликантропа, необходимо извлечь или уничтожить его сердце, либо заколоть, либо прострелить [и то, и то работает смертельно], отделить голову от тела, что безусловно не легко осуществить или же поразить сердце\мозг серебром.
ЧАРОДЕИ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Чародеи — это существа, порождения демонов и простых смертных, обладающие различными магическими способностями, которые выходят далеко за рамки простых стереотипов о зелёной коже, бородавках и котелках. Чародеев достаточно сложно отличить от других представителей нежити или же людей, так как они тщательно скрывают свою демоническую метку. Демоническая метка у чародея может быть абсолютно разной, ведь различных меток столько же, сколько и магов: ими могут являться рога, неестественный цвет волос, кожи, глаз, хвосты и так далее, у некоторых магов может быть несколько меток. Определённо, считается, что именно в них заключена магическая сила.
[indent]Стать представителем данной расы нельзя, только родиться. И, к сожалению, чародеи не могут продлить свой род, так как являются порождением демонический силы, такая способность как даровать новую жизнь и явить этому миру нового маленького человека, у чародеев отсутствует. Поэтому передаются чародеям их силы исключительно от демонического родителя, развив которые, можно почти легко наступать на пятки по могуществу своему родителю.
[indent]Чародеи — это плод "любви" простых людей, часто путём изнасилования или же обмана души человеческой от меняющих обличье демонов, замаскированных как люди или же объект сексуального желания. Из-за таких появлений демонической силы на Земле, у некоторых чародеев могут быть как сводные братья, так и сестры, или же несколько сразу, и вполне возможно, родной брат или сестра от примитивного родителя изнасилованного или обманутого более чем один раз. Правда, как правило, Демон сам решает, сколько у него может быть отпрысков, ведь чем сильнее могущество и сила Демона, тем меньше у него "наследников".
[indent]После рождения у чародея силы могут пробудиться в течении десяти лет, у всех видов данное "явление" всегда индивидуально, может лишь зависеть от могущества родителя. У кого-то может проявиться в десять лет, у кого-то в пять. Кто-то может и убить, конечно, не специально и не желая совершить данное действие, просто так получилось, а кто-то может просто устроить пожар. Всё опять же зависит от могущества демонического родителя и внутреннего огонька. Из-за своего "особого" происхождения, абсолютно все чародеи бессмертны. В какой-то момент своего жизненного цикла, в зависимости от могущества демонического родителя, начинается бессмертие его отпрыска: кто-то до самой гибели может остаться в облике подростка или ребёнка, а кто-то в виде более взрослого или даже старого человека. Конечно, по желанию, что встречается, правда довольно-таки редко, чародей может отказаться от бессмертия с помощью ритуала, при котором, чародею нужно будет нанести колоссальный урон, почти даже смертельный, после чего испив кровь, одного из своих родителей: смертной матери или же демонического отца. А Демоны, как правило, бывают могущественны, даже слишком, что например какому-нибудь только начавшему использовать свои силы не так уж и просто, в следствии чего, почти всегда, где-то в девяносто процентов из ста, страдает смертный родитель. Чаще всего чародеи-новички, если их так можно назвать, так и поступают, наблюдая на смертельные муки своей матери, после чего иссушая её тело полностью. Если же чародей не отказывается от бессмертия, то данные индивидуумы просто наслаждаются жизнью, переживают своего смертного родителя, а вот демонического отца бывают так и не встречают никогда, даже не зная и не подозревая, какой демон может быть его отцом. [Как правило, чародей никогда не встречает своего родителя, только в качестве исключений это делают высшие демоны, в надежде убедиться в могущественной силе своего отпрыска, они могут выходить на связь с чародеями. Чаще всего, представители данной нежити не очень-то рады такому явлению.]
[indent]Однако, в какой-то момент, после определённого, но долгого периода времени, чародеи, как и большинство бессмертных или долгоживущих существ могут «блекнуть» или «угасать» — когда им становится скучно или тяжко от жизни, и они перестают с нетерпением ждать их дальнейшей жизни, когда тяжесть долгой жизни наседает над ними, они начинают терять свой разум, становясь просто отшельниками медленно сходя с ума, ожидая конца от клинка охотника. Таких чародеев называют "отрешённые", сейчас в мире их можно и по пальцам одной руки пересчитать, тем не менее, не смотря на их муки — они существуют. Считается, что если охотник убьёт такого отрешённого, то сильной похвалы он за это не получит, ведь все в Фэрвелле знают, что отрешённые это сродни суицидникам-смертникам. Несмотря на своё бессмертие, чародеи не неуязвимы, хотя они невосприимчивы к большинству человеческих заболеваний. Есть некоторые болезни, которые всё еще могут поражать их, но как правило, основа таких болезней или же недугов является демоническая энергия. Чародеи так же могут быть убиты смертельными ранами от огнестрельного и холодного оружия, или клинка охотника и тому подобным, если же чародей не будет исцелён. Чародеи могу исцелить себя самостоятельно, хотя это может потребовать больше сил, чем на обычное заклинание и если это не убьёт их, истощив магический запас полностью. Либо же чародей может обратиться с другому магу с данной просьбой.
[indent]Кроме того, их силы не являются бесконечными и вездесущими, большие водоёмы могут мешать их заклинаниям, а сапфир [именно фиолетового цвета] может влиять на их способности, либо почти полностью гася их, либо притупляя настолько, что даже самое просто заклинание или же организация телепорта становится труднодостижимым. Они также могут истощить свою магию, если используют её слишком много за короткий промежуток времени. Есть некоторые вещи, которые можно сделать, чтобы вернуть их энергетический уровень, например, позаимствовать силы у кого-то другого, но главное для этого — отдых.
[indent]Грамотному чародею ни за что не обойтись без алхимии, искусство которой осилить не так уж и сложно. Любой эликсир состоит из восьми ингредиентов. Первый и самый главный – это основа, которая обязательно должна быть жидкой (вода, обжаренные и растолченные кофейные зёрна, смесь слёз фейри и вампиров). Затем необходимо добавить пять ингредиентов для задействования каждого из органов чувств, а после ещё два – на этот раз для рассудка и духа. Ингредиенты разнятся в зависимости от назначения эликсира и личности того, кто его готовит.
[indent]Чародеи, единственные существа умеющие применять демоническую магию, у каждого из них свой уровень магической предрасположенности и потенциала, то есть, кто не отдаляется от магии и практикует её, становятся воистину могущественными обитателями. Такие маги чаще всего становятся Верховными магами — ответственными за других представителей своего народа в том или ином городе или области мира, правда достичь данного "титула" довольно-таки не просто, поэтому Верховных магов не так уже и много. Люди часто обращаются к магам за необходимыми услугами и помощью, в основном за материальную плату, без денег, драгоценностей и всего ценного даже не стоит к ним обращаться.
[indent]Из всех жителей нашего мира только чародеи предпочитают держаться в одиночку и не организовывать кланов, стай, групп, однако большинство магов так или иначе знакомы друг с другом и знают, как можно выйти на связь. Чародеи не способны иметь детей, это касается как женщин, так и мужчин. Далеко не все маги предпочитают жениться, однако некоторые из них берут на воспитание детей и даже усыновляют их.
[indent]Чаще всего маги сами выбирают себе имена, порой символизирующие и несущие особый для них смысл, причём они предпочитают брать простые фамилии, с одним слогом, в противовес длинным фамилиям охотников, которые передаются вместе с родословной на протяжении нескольких веков. Из-за отсутствия кровных детей чародеи и чародейки никогда не передают свои фамилии, поэтому они столь уникальны, как и их носители.
Злоупотребление магией — если маг не верно оценит свои силы, то сильное заклинание или вызов большого количества энергии может привести к кровотечению из носа, потере сознания и даже к смерти.
Сaesim mechanism et legere notitia — с помощью заклинания маг подключается к любому компьютеру находящемуся на расстоянии не более, чем тридцать метров.Сelare secretum imaginis — скрывающее заклинание используемое, чтобы спрятать человека или место.
Claudebant viribus creaturis — лишает сверхчеловеческих способностей любое существо, кроме демонов. Длится до тех пор, пока маг может удержать зрительный контакт с жертвой.
Claudere mens ab aliis creaturis — никто не сможет влезть в голову чародея. Действует против чтения мыслей и влияния на сознание. Работает только во время чтения, то есть требует постоянного применения.
Сuratio iniurias — сильное целительное заклинание используемое чародеями для залечивания ран, переломов или отравлений.
Effusio memoria — чтение чужих воспоминаний путём прикосновения.
Erumpere et adolebit — заклинание призывающее сильное пламя, которое возможно потушить только магией.
Fortuna est, relicto suo mansit — действует несколько часов, цель преследуют мелкие неудачи. Может потерять кошелёк, забыть дома ключи или получить штраф.
Gravi capitis rem ipsum dolor sit et dolore — вызывает разрывающую головную боль у противника, до тех пор пока чародей продолжает читать заклинание.
In instanti, et motus in spatium — заклинание, которое магически телепортирует человека или вещь из одного места в другое.
Insidias inimicorum — заговаривается комната или другое помещение, и любой кто войдёт в дверь не может покинуть её по своему желанию. Действие заклинания не ограничено, действует до тех пор пока чародей не решит его снять (прим. не важно этот или другой), или заклинатель не будет убит/серьезно ранен. Чтобы снять заклинание нужно произнести «dimittere avis de laqueo».
Maledictio in sagaciter — действует в течении десяти секунд, цель начинает ошибаться, хуже пользоваться своим оружием или навыками, из-за чего может промахнуться по чародею или нанести не серьезный урон.
Obedientiam de daemonium eius erit — чародей может заставить подчинятся своей воле низших демонов (только тех, которые не обладают никакими признаками интеллекта и не умеют разговаривать), обычно за раз он может подчинить не более трёх особей. Они будут выполнять любые приказы, которые будут произнесены вслух. Чаще всего демоны находятся в повиновении до того момента пока их не убьет кто-то, возможно сам чародей, после того как они выполнят поручение.
Patefacio radix enim tenebris magicae — местность будет привлекать несчастья, беды и призраков. Собирая тёмную магию, с помощью которой чародей может совершать в дальнейшем различные ритуалы на этой территории.
Phaenomenon de daemonium — призыв. Сила призываемого демона зависит от потенциала чародея. Для призыва требуется подготовка, на полу нужно начертить пентаграмму и очень важно, чтобы все линии были чётко соединены. Можно призвать определенного демона, для этого нужно во время призыва называть его имя, самых могущественных демонов. Можно призвать только имея какую-то вещь связанную с ними, но такие демоны могут и не отозваться на призыв, если колдун не достаточно силён. Могущественных демонов из пентаграммы лучше не освобождать, как бы они не уговаривали, это может навредить магу. После окончания сеанса нужно приказать демону возвращаться обратно.
Phantasmal imaginem — заклинание создающее собственную астральную проекцию внешности.
Plena mentis imperium — доминирование над более слабым разумом против его воли.
Potens quatiens terrae superficie, et solo — вызывает колебания земли, землетрясение, радиус действия до восьми метров. Внимание, сам колдун так же попадает в область вибрации, поэтому лучше использовать на открытой местности, иначе можно навредить самому себе.
Resera quis seras — заклинание взламывающее замки и отпирающее любые двери.
Soporific dope — усыпляющее заклинание.
Track creatura descendit — заклинание используемое для определения местонахождения кого-либо. Требуется любая личная вещь отслеживаемого существа.
Ut diximus, memoria — колдун должен прикоснутся к голове цели и отыскать нужное воспоминание, а затем стереть его с помощью заклинания. Внимание, если чародей не отыщет конкретного вспоминания, а просто произнесет заклинание прикоснувшись к голове, то сотрёт все воспоминания до этого момента. Со временем воспоминания могут возвращаться.
Ut urna auferre impedimenta — отталкивает существ и предметы в ту сторону, которую руками укажет чародей. Чем резче будет произведено движение, тем большая ударная сила будет применена против цели.
Vocant auxilia industria — заклинание, которое помогает вызвать силу мертвых чародеев, производится только на кладбище, где похоронены ведьмы. Обычно используется для проведения какого-то сильного заклинания или ритуала. Внимание, данное заклинание не увеличит способности мага, сила призвана помочь совершить заклинание единожды.
ДЕМОНЫ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Есть несколько классов демонов: высшие, они же князи Ада, а есть низшие, это большая часть населения нижнего мира.
Высшие демоны раньше были настоящими ангелами, которых отправили на Землю по наставлению Высших в Раю. Оказавшись среди людей они поддались искушению. Дорога назад была закрыта, они потеряли всё, но даже этого было мало, в наказание провинившиеся ангелы должны были стать простыми смертными. Некоторые из них покорно приняли свою судьбу, но другие вступили в бой и избежали наказания. Падшие ангелы переметнулись на сторону того, кто был их врагом и заключили союз с самим Сатаной. Они были назначены верховными главнокомандующими и получили титулы князей Ада. Князь — это наивысший чин, коим обладают лишь падшие ангелы. Каждый из них пал из-за своего греха и по иронии судьбы их работа заключается в искушении человечества.
[indent]Низшие демоны — это озлобленные, меж-пространственные существа, которые путешествуют между мирами, разрушая всё на своём пути. Они возвращаются в своё родное измерение, Бездну, когда умирают. Согласно религиям, они обозначаются как обитатели Ада и слуги Сатаны. Демоны делятся на огромное количество различных видов и форм, численность которых неизвестна.
[indent]Чтобы высший демон смог слиться среди людей, ему нужно занять одну из человеческих оболочек. Именуемый как "сосуд". Вселившись в выбранную жертву, душа человека покидает тело и единственным хозяином остаётся демон. Но они не отбирают их жизни. Князья очень высоко ценят возможность каждой души делать выбор. В качестве сосуда они выбирают лишь "непригодный материал", тех, кому не долго осталось. Правда, как побочный эффект демон перенимает некоторые привычки прежнего хозяина. Это может быть что угодно: клептомания, курение, алкоголизм, да хоть вязание. В святых они не вселяются. Чаще всего выбирают одиноких людей из низших слоёв общества. Так легче начать новую жизнь. И после становления хозяином тела, оно перестаёт стареть полностью. Остановившись на том возрасте, когда демон занял место покинутой души.
[indent]Хоть старение прекращается, обычные человеческие болезни тоже не возьмут демона, а вот магия вполне может ранить или и вовсе изгнать его из сосуда, оставив лишь труп после себя. Так же сосуд можно ранить святой водой. В любом случае, им приходится либо менять места жительства, чтобы люди не поняли, что перед ними кто-то очень не стареющий, либо же менять оболочки как одежду. Человеческая пища им не особо нужна как и сон, но это скорее привычка возникшая с жизнью среди людей. Чтобы быть в форме, им нужно питаться отрицательными эмоциями и воспоминаниями: страх, ненависть, обиды, похоть и прочее (эмпатический вампиризм).
[indent]Демоны живут на боли и страданиях, на криках и агонии обречённых на мучения. Демоны так же наслаждаются счастливыми воспоминаниями, отданными им людьми по собственной воле — воспоминания исчезают из сознания человека как только они поглощаются демоном — которые они обычно получают взамен на услуги, например когда их призывают. Правда боль и страдания, в купе с агонией подпитывают демонов намного больше, исходя из чего, демонам больше нравится мучить людей, заставляя целые города просто содрогаться от страха и беспомощности.
[indent]Без телесной оболочки высший демон способен на многое, однако в теле простого смертного возможности его значительно приуменьшаются. Нет, демон внутри всё так же силён. Но именно этим он и может навредить своему сосуду. Использовав необдуманно свои силы, демон сделает непригодным для жизни своё тело. Но даже не смотря на то, что демонические силы на Земле ограничены, нужно понимать насколько они отличаются от магии чародеев, джиннов и фейри. К тому же, во власти князей Ада легионы низших демонов, и любого из них они могут призвать назвав лишь только его имя. Чародею же для этого понадобится заклинание и пентаграмма. Демону-князю нет необходимости читать заклинания для использования магии. Достаточно лишь желать чего-то. Однако, одной силой мысли демон не разрушит всё здание, так как запас их сил и возможностей не безграничен. Так же они физически сильные, не уступая в этом вампирам и ликанам. Демоны обладают колоссальным даром внушения. Эта способность в корне отличается от гипноза вампира. Человек не просто выполняет указания, а действительно желает того, что ему внушили, насколько бы абсурдным это не было. Внушение действует постоянно, это всё равно, что перепрограммировать человека.
[indent]Без специального оружия, остановить демона просто невозможно. Так как демон находится в человеческом теле, весь урон получает только сосуд. Убить оболочку не сложно, однако от этого ситуация не станет лучше, ведь без тела демону незачем сдерживаться. Единственная раса которая способна навредить высшему демону — это охотники, но для убийства оного, охотникам понадобится отдать не одну жизнь. Охотники чаще прибегают к пентаграммам, чтобы запереть демона в печати. Особые символы — если вырезать на сосуде демона определённый символ, то демон не сможет покинуть тело человека. Так же, если вырезать особые символы на пуле и выстрелить такой особой пулей в демона, то демон так же не сможет покинуть тела человека. Некоторые символы способны ослаблять способности демонов или нейтрализовать часть из его способностей. При этом нельзя использовать более двух символов вместе. Бессмертие демонов настолько абсолютно, что даже убитый демон со временем снова возродится в Аду.
[indent]Тела демонов сохраняются свежим ихором. Их ихор, наделённый энергией демонов, чёрного цвета, с лёгким болотным оттенком, и вязкая, в отличие от крови вампиров, например, и более жидкая чем человеческая кровь. Сам ихор достаточно опасен, он токсичен, а у некоторых демонов может быть кислотным и может сжигать то, к чему прикасается. Демоны снабжены бурлящей демонической энергией, жизненной искрой, которая поддерживает их форму в материальном измерении, в отличие от душ других существ. Когда демоны умирают, эта энергия отделяется от их физического тела и возвращается в его родное измерение — Ад; другие, в основном Высшие демоны, разбиваются на кусочки и рассеиваются между мирами, занимая века на их реформацию, правда убить высшего демона невозможно.
[indent]В присутствии низших демонов всё живое охватывает чувство страха и тоски, так же они источают запах тлена, гнили, серы, протухшего мяса, горелых волос и тому подобное. Если демона всё же не удаётся распознать сразу, то помочь в этом могут сенсоры и святые артефакты. Большинство демонов либо говорит на демонических языках, не зная человеческого, либо просто издают звуки и умеют повторять слова. Если демон использует длинные осмысленные фразы, то вероятнее всего он призван чародеем, который им и управляет, либо он высший демон, который как раз и порождает новых чародеев. Таких демонов можно по пальцам пересчитать, но не все они "охотно" становятся родителями, не говоря уже и про второго "отпрыска".
[indent]Высшие демоны дали жизнь новой расе — чародеям. Они оборачивались в вожделенный объект для людей, приманивая сладким запахом девушек и женщин. Даже шли в ход уже чары, а после бурной ночи с демоном, девушка уже носила в своей утробе чадо от демона, в котором после нескольких лет от рождения, проявляется сила мага, а демон становится "счастливым папочкой". Лишь некоторые Высшие демоны знают о существовании своих чад, некоторые демоны вообще "заделали" чадо лишь единожды, не желая передавать свой титул, а возможно и силы в будущем.
[indent]Высшие демоны. Они отличаются от обычных тем, что их разум ни чуть не хуже человеческого. Каждый из них – индивидуальность со своим характером, привычками, предпочтениями и даже именами. [в скобках указывается конечная цифра предполагаемых детей]
[indent]Список высших демонов как нпс (к регистрации доступно только 3):
Абаддон – могущественный демон чаще всего называемый одним из главных генералов Ада и советником Сатаны по военным вопросам. [2] (придержан)
Асмодей – также один из могущественнейших демонов, не уступающий или почти ни уступающий по силам Сатане. Его главным предназначением является разрушение семей, для чего он толкает мужчин и женщин на измены. [2] ( не доступен к регистрации)
Астарот – один из верховных демонов Ада, обладает огромной мощью и возможно происходит от изменённого имени богини Астарты. [2]
Бельфегор – так же вероятно изначально языческое божество, высший демон обладает огромной силой, вероятно не уступая Асмодею и Вельзевулу.
Валафар — демон, покровитель грабителей и разбойников.
Велиал – могущественный демон, специализирующийся на обольщении и совращении с истинного пути.
Вельзевул – высший демон, происходящий в язычестве от бога Баала. Обладает огромной силой, уступая лишь Люциферу. [1]
Залпас - разрушитель, строитель городов, заселяет их воинами, жаждущими битв. Имеет обличье аиста и хриплый голос.
Зепар — демон, доводивший женщин до безумия.
Мамон – один из высших демонов, занимается соблазнением, по некоторым версиям происходит от древнееврейского бога богатства. Символ алчности. [2]
Ойедлет — демон-соблазнитель обета бедности.
Сеера — демон времени, мог замедлять или ускорять время или кого-нибудь.
Ситри — великий князь, который имел голову леопарда и крылья грифона. Он стимулировал сексуальное влечение, в частности, подначивал женщин ходить обнажёнными. (придержан)
Хабарил — демон огня и пожара. У него три головы — кошачья, человеческая и змеиная, он ездит на гадюке, размахивая факелом.
ОХОТНИКИ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Логично было предположить, что при таком количестве сверхъестественных существ всех мастей и размеров, в мире должны иметься и те, кто в силах им противостоять. Именно для этого много веков назад и появились охотники, предназначением которых было и является уничтожение опасных представителей нечисти, способных навредить простым смертным, не способным постоять за себя самостоятельно. Кровное Братство — это орден охотников на различную нечисть, созданное ангелом. Тот позволил испить свою кровь воину, который доказал свою готовность служить великой миссии. Сейчас рождённым охотникам необязательно проходить обряд и пить кровь ангела, она передаётся новорождённому вместе с генами родителей. Достаточно иметь одного родителя охотника, чтобы стать собственностью Ордена. Кровь ангела всегда доминирует, любой ребёнок от смешанных браков — охотник. Хотя они и редко прибегают сейчас ко второму способу, но он всё же есть. Так же как и первый охотник, человек может пройти обряд, и если чаша его не убьёт, он будет принят в команду добра. Раньше можно было распознать охотников Братства по большой татуировке на руке, которая растёт с каждым убийством нечисти. А сейчас татуировка на теле охотника невидима, её могут увидеть лишь охотники из Братства. Но появляется она только тогда, когда будет совершенно первое убийство сверхъестественного существа. Помимо врождённой татуировки, охотники наносят на себя руны. Рунический язык (руны) — это язык ангелов, знание которого даровал им ангел.
[indent]Охотники единственные существа, которые могут пользоваться рунами на равне с ангелами. Существует множество меток, большинство из них используются на коже охотника, некоторые можно наложить на предметы, дав им какие-либо уникальные возможности или свойства. Например, запирать и отпирать двери, не позволять нежити и демонам восстанавливаться после удара меча. Есть руны, которые помогают подслушивать, видеть дальше, быть выносливее и ловче. Но некоторые метки не даруют никаких полезных свойств, а действуют как простой символ любви или скорби. Самые сильные руны, это те, что нарисовал парабатай охотника. Абсолютно все они выжигаются с помощью стило. По истечению десяти суток со дня рождения, на пятку младенца наносится первая небольшая ангельская руна — та самая, которая на протяжении всей жизни оберегает чадо от воздействия на его сознание сил зла. То есть, охотник устойчив к вампирскому внушению, магическим заклинаниям и гламуру фейри, способным исказить существующую действительность. Обычно охотник с самого детства знает, кто он такой и гордится своим происхождением.
[indent]Когда ребёнок достигает семилетнего возраста, старшие члены семейства приступают к его обучению — он постигает приёмы владения всеми видами холодного и огнестрельного оружия, овладевает азами наук простых смертных, осваивает боевые приёмы, изучает сущность каждого представителя сверхъестественного мира и способы их убийства, которые обязательно пригодятся ему в дальнейшем и, самое главное, отрабатывает искусство нанесения на кожу рун, дающих охотникам сверхъестественные возможности. Вместе с этим, ребёнок может обучаться человеческим наукам как на дому, так и посещая обыкновенное общеобразовательное учреждение, если это будет позволено ему. По достижению пятнадцати лет, охотнику предоставляется право выбрать для себя оружие, которое передаётся в каждой семье по наследству — оно необычное и слегка устаревшее, однако намного сильнее любого из ныне существующих обыкновенных видов орудий. А всё потому, что на фамильное оружие нанесены метки, которые придают ему смертоносности и делают любое меченое оружие едва ли не продолжением руки обладателя. По традиции пятнадцатилетнему охотнику в торжественной обстановке вручается сразу три предмета — стандартный клинок с рукояткой, с нанесённой на него меткой, любое из приглянувшихся ему семейных орудий, на которое также будет нанесена метка и собственное стило.
[indent]Охотники могут использовать и любое другое оружие, например, пистолеты и электрошокеры, однако данные предметы не могут быть усилены при помощи меток. Меченое оружие, кстати, представители ангельской расы способны прятать от чужих глаз — для этого на кожу следует нанести руну, аналогичную начертанной на конкретном экземпляре оружия метке. При прикосновении к данной руне, скрытое оружие будет материализовываться из воздуха и исчезать в нём. Руны, придающие охотникам дополнительные способности, проявляются на коже при помощи продолговатого стило, и имеют как постоянный, так и краткосрочный эффект. Полный список доступных охотникам рун содержится в «книге знаний», тиражированной тысячей экземпляров, и находящейся в руках у каждого представителя данной расы. При появлении рун на коже, они видны всем без исключения — не только нелюдям, но и обычным людям. Достигшие шестнадцатилетнего возраста и решившие посвятить свою жизнь защите людей от нелюдей, охотники поступают на обучение в Институт Службы Безопасности, где учатся на разных направлениях деятельности в течение четырёх лет. По окончанию учебного заведения они, наконец, могут отправиться на работу в Службу Безопасности в качестве агентов в любой из имеющихся там отделов.
[indent]После убийства первой нежити, члены Братства наполняются огромной силой, достигающей высшей точки увеличения мышечной массы, что делает их мускулистыми, сильными, подвижными и опасными. Несмотря на улучшения, вновь обретённая сила не сравнится с силой того же вампира, но её достаточно, чтобы провести серьёзную битву с любой нечистью. Члены Кровного Братства обладают достаточной силой, чтобы обезглавить сверхъестественного лишь своей силой и тупым предметом, при условии, что у них есть какая-то форма воздействия.
Сверхсила: охотники из Кровного Братства достаточно сильны, чтобы сравниться с молодым вампиром, их сила примерно больше силы ликанов в человеческом обличии. Так же их сила увеличивается с количеством убитых сверхъестественных существ. Однако когда татуировка перестанет расти — их сила перестанет увеличиваться.
Сверхскорость: они быстрее любого человека, возможно также быстры как ликаны в человеческой форме.
Иммунитет к внушению: их разум не может контролировать ни один вампир, демон, фейри.
Оружие: оружие выкованное из особого металла — Адамаса. Он смертельно опасен для демонов и любого вида нежити, раны нанесённые таким оружием не заживают, и зачастую смертельны. Единственное место в нашем мире, где можно добыть этот металл охраняется охотниками. Также охотники из Кровного Братства, придумывают различные способы убийства, например, вампиров: пули, смоченные в яде ликана.
[indent]Охотников можно убить любым способом на который только способна фантазия. Всё что убьёт человека — определённо им подходит. Старость, болезни, насильственная смерть. Но в отличии от людей, они могут быстро себя подлатать с помощью руны. Правда она бессильна против большинства ядов демонов. Да и не стоит забывать, что они намного сильнее обычного человека, так что вряд ли они просто так сдадутся на милость атакующему их неприятелю. Благодаря особенностям организма, охотников можно обратить в вампиров и ликанов.
[indent]Также, в случае если охотник лишается ангельской руны, то его разум не сможет противостоять демону Ада, решившему завладеть телом индивидуума.
[indent]Если двое охотников близки друг с другом в духовном плане, то они могут скрепить свой союз руной «парабатай». Она позволяет им сблизиться ещё сильнее, понимать друг друга без слов, стать друг для друга частью души. Подобные союзы только приветствуются в ордене охотников, однако очень редки. Во-первых, мало кому выпадает шанс встретить действительно «своего» человека, а, во-вторых, заключить подобную связь можно лишь до шестнадцати лет, ибо каким-то неведомым образом руны, нанесённые на кожу более взрослых охотников, не дают никакого эффекта. У союза парабатаев множество плюсов, но есть также и некоторые недостатки. Руны, нанесённые одним парабатаем другому, к примеру, намного сильнее, чем те, что он нанёс себе сам, а некоторые из существующих рун работают только при нанесении их на кожу связанных друг с другом охотников [как правило, они очень мощные и эффективные]. Парабатаи чувствуют физическую боль друг друга на огромных расстояниях, а также различают особо яркие эмоции своей второй половины и могут, к примеру, понять, что тот счастлив или, наоборот, чем-то расстроен, даже находясь за тридевять земель от него.
[indent]Охотники могут разорвать свою связь, однако пусть даже это и происходит по обоюдному желанию, оба чувствуют жуткую боль, такую, словно из них живьём выдирают нехилый кусок души. Также связь может разорваться из-за смерти одного из охотников, но в таком случае боль от невольной потери своей половины может уничтожить или свести с ума оставшегося в живых парабатая.
[indent]Охотникам дозволяется вступать в брачные союзы с другими охотниками, а также с людьми. Браки же с остальными представителями мира сверхъестественного недопустимы и любой, кто поступится этим правилом, будет признан изгоем и официально изгнан из стройных рядов защитников рода человеческого.
[indent]Охотник может стать человеком, если с него снимут все метки. Он больше не сможет видеть заколдованные вещи, пользоваться рунами и ангельским оружием. Чаще всего это мера наказания за тяжелые преступления. Так же бывали случаи, что охотник покидал орден из-за любви к человеку. Но в этом случае все его дети принадлежат ордену и до 18 лет, к ним приходит кто-то из Братства и предлагает стать охотником. Если руны нанесёт на себя нежить, то она моментально умрёт. Человек сотворивший такую глупость будет мучиться дольше, но всё равно в конечном итоге умрёт. Даже, некоторые слабые здоровьем охотники умирают при нанесении первой руны.
Ангельские метки — это сложный рунический язык дарованный охотникам самим Ангелом Разиэлем, который придаёт им различные сверхъестественные способности. Руны выжигаются на коже охотников с помощью специального орудия — стило, и являются их самым часто используемым орудием в сражениях. Большинство рун временны и исчезают после завершения своей миссии или по истечении определенного срока. Эти метки почти всегда оставляют после себя тусклый шрам, который проходит в течение некоторого времени. Такие руны должны быть заново нанесены, чтобы вновь ощутить их эффект. Постоянными же являются руны Ангельская сила, Фокусировка, Мнемосина, Бракосочетание, Парабатай и Скорбь.
Ангельская сила. Все охотники получают эту метку при посвящении, она означает их ангельские связи. А так же, руна наносится на орудия, чтобы наделить их ангельскими свойствами, которые предотвращают исцеление демона, если тот был ранен.
Иратце. Быстро излечивает раны, ушибы, порезы и переломы. Также временно повышает температуру тела и помогает выжечь инфекцию. Действие руны ослабляет яд демонов. Однако, ей нельзя залечить смертельные ранения. Время действия краткосрочное.
Фокусировка. Позволяет видеть сквозь сильные маскировочные чары, помогает подмечать незначительные детали, которые сложно заметить с первого взгляда.
Стойкость. Придаёт охотнику некоторое количество энергии, чтобы перенести усталость или побороть болезнь. Постепенно руна исчезает, так как охотник забирает энергию из неё.
Скорость. Метка позволяет передвигаться с большой скоростью.
Сила. Метка придает охотнику сильный заряд повышенной физической силы. Невероятно краткосрочная руна, она должна наноситься снова после каждого использования.
Уклонение/блокировка. Повышает уже наработанные навыки уклонения и блокировки от ударов противника. Её эффективность зависит от имеющихся навыков охотника.
Бесшумность. Позволяет передвигаться максимально тихо, практически бесшумно, таким образом, увеличивая шансы подолгу оставаться незамеченным для противника.
Глоссолалия. Руна знания языков. На короткий промежуток времени позволяет понимать и говорить на любом существующем в нашем мире языке.
Скрытность. Маскировочные чары, которые скрывают охотника от любопытных глаз обычных людей. На другие расы не действует.
Невидимость. Позволяет скрыть своё присутствие ото всех. Несёт с собой большую затрату энергии и поэтому ею стоит пользоваться именно тогда, когда нужно срочно от кого-то спрятаться. Если же нужно просто скрывать свое присутствие от обычных людей, то следует использовать руну Скрытности.
Обезболивание. Позволяет временно не чувствовать боль. Бесполезна при серьёзных ранениях, исчезает тут же при нанесении. Можно использовать при головной боли.
Огнеупорность. Позволяет охотнику быть невосприимчивым к огню. Действие этой руны кратковременно и нестабильно. Пользуясь ею стоит быть максимально аккуратным. При очень сильных очагах возгорания и большом уроне от огня она может пропасть в считанные секунды.
Водостойкость. Если у охотника намечается прогулка по воде, то стоит нанести эту руну. Одежда и волосы останутся сухими.
Отмычка. Способна открыть любой замок, сейф или закрытую дверь. Руна наносится на предмет, который нужно открыть.
Отслеживание. Позволяет отследить местоположение существа. Для применения нужна личная вещь или частичка того кого нужно найти. Руна наносится на предмет, а затем на тыльную сторону своей ладони. Действует, только в пределах нашего мира, бесполезна, если субъект ушел в другое измерение. Так же, положительному эффекту этой руны может помешать колдун (если он прячет под своими чарами интересующее вас существо). При соблюдении всех аспектов, охотник начнёт видеть образы местонахождения разыскиваемого.
Бесстрашие. Позволяет не ощущать никакого страха. Руна очень эффективна против демонов-иллюзионистов, которые воплощают в жизнь самые сокровенные кошмары.
Усиление таланта. Усиливает все природные таланты охотника. Действие данной руны весьма кратковременно.
Проницательность. Поддерживает психическую остроту зрения и мысли, чтобы лучше понимать и толковать ситуацию или человека. Она придаёт охотнику способность лучше понять текущие и прошлые события. Эта руна должна заново наноситься после каждого пользования.
Мнемосина. Постоянная руна памяти которая дарует охотнику совершенную фотографическую память.
Истина. Помогает различить ложь в словах окружающих. Данная руна требует больших затрат энергии и после её использования нельзя нанести другие руны. При частом использовании возможен летальный исход.
Разделение. Эта руна наносится двум охотникам в качестве наказания. Ее цель навсегда разделить этих охотников, как только один из проклятых охотников приблизится к другому, оба начинают чувствовать невыносимую боль, до тех пор, пока вновь не появится достаточная дистанция. Таким проклятьем обычно разрывают нежелательных связей парабатай.
Соединение. Используется для перевозки преступников. Руна не позволяет этим двум охотникам находиться на большом расстоянии друг от друга. Начинается головокружение, которое со временем превращается в нестерпимую боль, до тех пор пока расстояние между этими двумя не сократится. От руны можно избавиться лишь одним способом, её может снять тот, кто нанёс. Если наносящий руну погибнет, её никто не будет в силах отменить. Смерть одного из носителей, не отменяет действие.
Уничтожение. Наносится на предмет и имеет очень сильное свойство, а так же требует огромной затраты энергии, при её использовании возможно умереть. Способна разобрать вещь на множество отдельных, самостоятельных частей.
Ловкость. Долгосрочная руна которая снаряжает помеченного охотника ловкостью и остротой не только тела, но и разума. Все охотники получают эту руну на ранних стадиях их тренировок, даруя им способность быстрее воспринимать информацию и реагировать.
Храбрость в бою. Придаёт помеченному храбрость свыше той, что обладает обычный убийца демонов.
Равновесие. Придаёт носителю совершенное равновесие; особенно полезная в рукопашном бою, эта руна не даёт запросто сбить охотника с ног. Она постоянна и обычно наносится на конечности.
Сила Духа. Эта руна придаёт воину несгибаемую решимость, волю, внутреннюю силу; силу разума, что позволяет охотнику сталкиваться с опасностью или переносить боль или бедствия со смелостью.
Точность. Дарует охотнику способность выполнять действия с повышенной точностью и меткостью. Когда она активирована, руна позволяет охотнику усиленно фокусироваться, проявлять внимание к деталям и возможность в точности повторять задания.
Молчание. Наносится на затылок и используется, для того чтобы заставить охотника замолчать привести его дух в равновесие, успокоить. Иногда применяется в дурных целях, так как охотника на которого нанесли метку не скажет ни слова. Снять её может, только тот кто нанёс.
Скорбь. Метка означает скорбь. Никаких свойств она не имеет и не помогает легче перенести утрату. Является символом того, что охотник потерял кого-то близкого. Не пропадает.
Дружба. Руна, которая соединяет двух охотников вместе, так что они могут черпать друг у друга силу. Это руна для парабатай.
Бракосочетание. Руна не имеет никаких дополнительных эффектов, является символом, означающим, что данные два охотника муж и жена.
Удача. Символическая руна не имеющая реального эффекта, но многие охотники верят в её силу и наносят перед сражениями или в других случаях, когда считают, что им понадобится удача.
Термис. Не даёт охотнику замёрзнуть, подогревает организм до комфортной температуры. Очень полезна, если охотник промок или оделся не по погоде.
Дальнозоркость. Позволяет охотнику чётко видеть на большое расстояние.
Ночное зрение. Позволяет охотнику хорошо видеть в темноте.
Связанность. На запястьях того, кому нанесли руну появляются огненные браслеты, похожие на наручники.
Восстановление. Наносится при обильной кровопотери, помогает замедлить процесс потери крови и ускоряет процесс восстановления крови. Не действует при некоторых ядах демонов, которые нацелены на замедление восстановления крови.
Усыпление. Действует на того, кому нанесли руну, помогает мгновенно усыпить цель.
АДСКИЕ ГОНЧИЕ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Адские гончие, псы, они же хеллхаунды, собиратели душ, порождения самого Ада и высших демонов. Принято считать, что это огромные чёрные псы с красными глазами, огненным дыханием, могут быть призрачные и видимые глазами живых. Может очень давно, в древние времена так и было, эти злые псы поднимались из Ада, чтобы ловить грешные души. Но с развитием цивилизации, образ призрачного пса преобразился. Для демонов стал не выгоден тот факт, что они такие большие, заметные, привлекают к себе много лишнего внимания. Адский король изменил их, сделав бесформенными духами, которые перестали просто бегать и ловить грешников.
[indent]Теперь они вселяются в тела только умерших людей, которые были грешны. От степени греховности зависит вероятность вселения гончего в тело. Чем чернее душа, тем вероятнее заселения гончей, но и то это бывает раз в десять случаев из подобных смертей. А сами смерти должны быть страшными и полными боли. По времени дух гончей приходит за телом не позднее пары часов, иначе оболочка будет уже не пригодная к жизни. Затем в один момент врата Ада были закрыты и гончие перестали свободно перемещаться из мира мёртвых к живым. Те которые уже были на земле, там и остаются. Перерождаясь в других телах, если вдруг оболочка стала непригодна к существованию.
[indent]Будучи адскими созданиями, являются полностью бессмертными. Их невозможно убить или остановить обычным оружием. В своём эфемерном виде они полностью неуязвимы. Могут обращаться при своём желании в адский облик. Тогда их кожа становится полностью чёрной, словно обугленная, а в местах, где она отвалилась и оставила под собой кровавую плоть, горит пламя красных и жёлтых цветов. Глаза выглядят как два огненных небольших шара, а рот полон окровавленных зубов. Голос существа очень громкий, выглядит будто загробный, нагоняет ужаса и страха на окружающих. Но к этому облику они обращаются лишь при охоте, в остальном их невозможно отличить от обычного человека за исключением повышенной температуры тела и янтарных глаз. Могут занимать оболочки только умерших людей, в тела других рас вселяться не получится. Могут жить обычной человеческой жизнью, имея ровным счётом те же потребности в еде, воде и сне.
[indent]Будучи в смертном теле, становятся более уязвимыми. Им можно нанести раны обычным оружием, но с сильной регенерацией, всё это исцеляется за считанные секунды. Чем больше ранение, тем дольше затягивается. Если ран становится много, то и регенерация работает медленнее. Но это всё равно их не убьёт. Более серьёзно и длительно ранить могут серебряные пули и святая вода. Они оставляют ожоги и шрамы, которые затягиваются спустя дни или даже недели в зависимости от степени повреждения. Невосприимчивы к ядам, жаре и холоду. Так же их оболочку можно убить несколькими способами: вырвать сердце, отрубить голову. Тогда их тела будто сгорают в пламени, а адский дух находит себе новое тело. А чтобы полноценно уничтожить гончую и отправить обратно в Ад, поможет только клинок охотников. Но и то это создание может вернуться, если на то пожелает Король.
[indent]Не способны к размножению и собранию в кланы, стаи и т.д. Одиночки по своей натуре. В основе своём имеют жёсткий характер и всегда идут к своей цели. Так же не имеют никакого страха. Они не ценят жизнь других и их нравы. Это дикий пёс, который может больно укусить за неверное высказывание. Их обязанность — это ловить грешные души и уносить их в Ад. Догнав свою жертву, они в ментальном смысле разрывают человеческую плоть и достают оттуда душу. Чтобы её поглотить и после перевести на ту сторону. А в физическом плане с человеком ничего такого не будет, это будет обычная остановка сердца или отказ любого другого органа.
[indent]Без охоты они не видят жизни, забить на внутренний зов, тягу к этому просто невозможно. Внутренняя часть себя всегда тянется к Аду и это нельзя разорвать. Только с годами и количеством оболочек могут очеловечиться, а новые, только прибывшие на землю гончие остаются больше существами работающими по зову. Слушаются беспрекословно демонов, а так же могут подчиняться отчасти сильным чародеям рождённым от высших демонов. Помимо вышесказанных способностей, имеют самую большую физическую силу больше чем у ликанов-медведей. А так же обоняние, зрение и слух, лучше чем у ликанов-волков. Реакция, скорость и другие чувства тоже обострённые, но не дотягивают до ликанов и тем более вампиров. Ещё у них есть своё личное оружие, которое они призывают в руку буквально из воздуха или могут быть призваны сразу несколько. С годами может появиться целый арсенал холодного оружия.
[indent]Самостоятельно покидать Ад или попадать туда без души — не могут. Им обязательно нужен кто-то, кто проведёт их обратно домой.
ФЕЙРИ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Магические существа, обитающие на Земле рядом с человеком с незапамятных времён. По легендам, они появились на свет задолго до человеческой расы. Долгое время фейри открыто и свободно жили на земле, поддерживая нейтралитет с человеческой расой, пользуясь уважением и почётом, однако с пришествием религии Единого бога ситуация стала меняться: служители новой веры, стремясь подчинить себе как можно больше земель и народов, укрепить власть и пошатнуть прежние идеалы, объявили порождением нечистых сил всех, кто не являлись простыми смертными. Популяция людей на тот момент достигла таких масштабов, что смогла составить реально ощутимую угрозу для мира магических существ. Наступили тёмные времена: гонения, преследования, убийства и охота по всей Европе заставили древних отступить, прячась в своих лесах, или тайно проникать в человеческие города, смешиваясь с толпой и стараясь достигнуть максимальной незаметности. Благодаря тысячелетним знаниям, мудрости и уму, попытки увенчались успехом, и Древние практически смогли вернуть себе прежние позиции, строя новую цивилизацию на фундаменте смертных.
[indent]В те времена, в ходе Великого Единого Совета (Съезда), в котором принимали участие представители Королевских семей, многих рас и видов, из разных стран и даже континентов, подобных которому история знала мало, было принято решение о введении "режима секретности": Принцип или Закон Неразглашения (Принцип Секретности), предписывающий отныне и впредь, до тех пор, пока человечество вновь не будет готово прозреть, отринуть устаревшие догматы и признать право Древнего народа на занимаемое им, подобающее его статусу и первородству, место в мире, скрывать свою истинную сущность, таить подлинные страницы истории, не разглашать кровных линий, имён и лиц, одним словом — подстроиться под мир смертных, замаскироваться.
[indent]Как правило, большинство видов фейри живёт за счёт смертных, потребляя от них кровь, энергию или другие ресурсы для удовлетворения собственных нужд. Кроме того практически все фейри, вовлечённые в современную жизнь, вступают в регулярные отношения с людьми в сфере бизнеса, денег, политики и даже досуга (светской жизни): фейри тайно работают в одних учреждениях с людьми, причём некоторые из них совмещают официальную занятость в мире смертных с тайной деятельностью в сверхъестественном мире. Большинство фейри из мира политики и большого бизнеса втянуты в человеческие внутренние и межнациональные отношения и конфликты, заключают сделки и успешно зарабатывают на людях. Дети волшебного народа ходят в школы вместе с детьми смертных, получая их знания наряду с тайными знаниями дома, и заранее планируя своё место в человеческом мире.
[indent]В наши дни практически не осталось сферы, где интересы и деяния фейри не переплелись бы с интересами и деяниями людей: политика и медицина, философия и наука, шоу-бизнес и искусство, социальные проблемы и войны, криминал и защита окружающей среды — везде и всюду замешаны фейри, решающие свои вопросы лично или через доверенных лиц — чаще себе подобных, изредка через посвящённых или использующихся без их ведома людей. Не все фейри агрессивно настроены к смертным: некоторые находят их проблемы столь же значащими, как и свои, другие признают, что у людей есть своё место в мире, третьи просто считают их полезным источником дохода или ресурсов, четвёртые испытывают к ним интерес, пятые настолько влились в человеческий мир, что заводят друзей и даже романтические связи с ними (последнее негласно осуждается волшебным сообществом). Особенно много таких лояльно настроенных фейри среди молодёжи, появившейся на свет с конца 19 — начала 20 века и по сей день.
[indent]Любознательные и открытые, не обременённые памятью и обидами прошлых веков, они впитывают веяния окружающего мира и питают искренний интерес к человеческому социуму и культуре. Между собой виды и роды фейри находятся в столь же разнообразных отношениях, как и народности и сообщества людей: здесь и многовековая вражда, интриги и заговоры, любовь, измены, союзы за и против, предательства и клятвы мести, дружба и семейные узы, деловые сотрудничества и вассалитет, уже почти отживающий своё в современном мире (после чего невозможно утверждать, что человеческие идеи и тенденции эпох не оказывают никакого влияния на уклад жизни фейри). По отношению к людям общество всё ещё более традиционно: тесная связь с людьми, включая дружбу, семейные узы и потомство, осуждаются тайным миром, не находят одобрения и поддержки ни у близких, ни и у авторитетных лиц. Дети от смешанных браков фейри и людей не пользуются в равной степени уважением и правами в мире бессмертных, однако всё чаще находят себе место на границе двух миров: работая посредниками, представителями и персоналом в учреждениях, организациях и компаниях фейри, ведущих дела с людьми.
[indent]Между собой фейри не придерживаются столь строгих принципов: в большинстве видов вполне лояльно смотрят на межвидовые связи, однако среди высших слоёв фейри (аристократии мира бессмертных) ещё бытуют идеи о сохранении чистоты крови и осуждение браков с не себе подобными и теми, кто считается ниже по статусу.
[indent]К способностям относятся:
Бессмертие — общая черта всех фейри и большинства волшебных рас; заключается в неустановленной граничной продолжительности жизни — известны фейри, живущие тысячу и больше лет, без видимых признаков старения. При этом любой фейри может быть убит, может покончить жизнь самоубийством, погибнуть насильственной смертью или в результате несчастного случая, а также "развоплотиться" — редкие случаи, когда фейри, устав от жизни, просто "уходят" — переходят в состояние глубокого сна, при котором физическое тело разрушается: у морских видов путём превращения в жидкость и пену, у фейри, относящихся к стихии воздуха — развеивается по ветру, у земных — растворяется в почве и окружающей растительности. Говорят, в этом случае земля "сама принимает своих сыновей". Однако случаи такого добровольного мирного ухода из жизни крайне редки.
Стихии — фейри очень тесно связаны с силами природы. Они любят мать всего живого, берегут её, защищают от людского произвола и она отвечает им тем же. Фейри делятся не только по-своему происхождению, но и по умению управлять определённой стихией и, исходя из этого, их принято делить на огненных, водяных, земляных и воздушных. Фейри может повелевать одной конкретной стихией и если он, к примеру, был рождён в союзе огненных сидхе, то управлять водой не сумеет – это умение передаётся по наследству. В отличие от чародеев, которые при помощи заклинаний могут повелевать стихиями [поворачивать течение реки вспять, передвигать в воздухе предметы, создавать трещины в земле и т.д.], фейри не нужно наличие рядом элементов подчинённой стихии – они могут создавать их сами. К примеру, для того, чтобы зажечь камин, чародею нужно заклинание и источник огня под рукой, а вот фейри нет – он может вызвать огонь по собственному желанию, вытащив его из небытия.
Гламор — магическая способность почти всех фейри, особо развита у, так называемых, "высших видов" — заключается в неких постоянно присутствующих вокруг фейри чарах, скрывающих его истинную внешность и делающих её более приемлимой для восприятия смертных. Так, у фейри, имеющих заострённые уши, хвосты или неестественные для человека цвета кожи, волос и глаз, гламор призван маскировать эти особенности: вместо золотоволосого сидхе с глазами цвета чистого сапфира, человек увидит перед собой обычного блондина с человеческими голубыми глазами, а вместо зеленокожего гоблина — мужчину с кожей оливкового или смуглого цвета. Гламор в большей степени присущ одним, и в меньшей даётся другим видам фейри. Гламор высших фейри — сидхе и прочих — позволяет им не только скрыть истинную внешность от смертных, но и друг от друга. Видеть сквозь такие чары могут только существа, обладающие волшебной способностью всепроникающего зрения.
[indent]Существует несколько способов защититься от чар фейри, к примеру, держать в руке или на теле (непосредственно прикасающимся к коже) четырёхлистный клевер. Гламор высших фейри имеет ещё одну особенность в отношении смертных (людей): вызывает зависимость, тягу, возникающую у людей, на протяжении некоторого времени пребывающих в близком обществе с фейри. Эта тяга похожа на то, что испытывает человек в адрес особо харизматичных личностей из себе подобных, но в несколько раз сильнее. Вызывает навязчивое желание, потребность быть рядом с объектом зависимости, видеть его, прикасаться, разговаривать с ним.
[indent]Ещё фейри неспособны лгать, однако в совершенстве владеют искусством ухода от ответа и могут говорить c вами так замысловато, что вы в жизни не поймёте, что собеседник имел в виду. Если вы находитесь дома у незнакомого фейри, то лучше ничего не есть – в ином случае вы можете остаться в этом доме навсегда, отдавая хозяину долг за предоставленную пищу, о котором даже и не подозревали.
[indent]Больше всего на свете фейри боятся чистого железа. Даже в том случае, если они просто находятся рядом с ним, им становится тревожно, плохо и не по себе, а уж про раны, нанесённые с его помощью и говорить не стоит – даже царапина, полученная вследствие контакта с оружием, выкованным из железа, может стать смертельной для любого фейри. Однако к железу с примесями они абсолютно равнодушны, так что перед тем, как идти на фейри с недавно приобретённой выкованной из железа саблей, для начала убедитесь, что в нём не содержалось никаких побочных элементов.
[indent]Ещё одной слабостью фейри являются их истинные имена, которые даются им при рождении, а после бережно хранятся в тайне. Зная истинное имя, фейри можно призвать и подчинить своей воле – именно поэтому они и держат их в строжайшем секрете, дабы никто не мог воспользоваться ими в своих интересах.
Особенности: в среде фейри существует негласное разделение на, так называемых, "высших" и "низших" — виды, традиционно на протяжении веков относившиеся к "аристократии" и "простонародью" волшебного мира. В наши дни это разделение признано недипломатичным и "неполиткорректным", и официально ни где не употребляется, однако иногда звучит в быту с целью принизить статус собеседника или повысить собственную самооценку. К "высшим" фейри обычно относились трау, слуа, высшие феи и т.д., "низшими" считались брауни, гоблины, тролли, и тд. На практике разница между высшими и низшими видами заключалась, в основном, только в большей или меньшей степени владения гламором и завышенном самолюбии (есть также внешнее отличие — в заострённой форме ушей для "низших" фейри, тогда как у "высших" ушная раковина обычно имеет закруглённую, близкую к человеческой, форму). В те времена родился термин "сидхе", которым именовали аристократию фейри — чистокровных представителей высших видов из богатых или королевских семей. Чтобы оставаться "сидхе", нужно было иметь в своих жилах исключительно высшую фейристскую кровь.
[indent]В наше время в условиях частых межвидовых браков чистокровных фейри становится меньше, однако узкая прослойка "высших слоёв" и вымирающие потихоньку королевские династии продолжают ревностно служить своим традициям и идеалам. Современность приписала ещё одно значение слову "сидхе" — теперь так часто именуют любого богатого выходца из известной уважаемой семьи, вхожего в высший свет и не имеющего особо явных родственных связей с "низшими" (примесь крови людей в любом случае строго исключается). В промежуток между "высшими" и "низшими" попадает большинство остальных видов фейри.
Фейри управляют силами природы, способны вызывать катаклизмы, пробуждать вулканы, менять времена года и останавливать время. Правда эту магию ограничивает закон, после подписания соглашения, фейри обязуются скрывать некоторые свои способности от людей, а значит не могут пользоваться ими в полной мере. Вместо магии они всё чаще пользуются зельями и оружием. Многие из этих зелий схожи по свойствам с магией чародеев и рунами охотников. Однако, некоторые зелья созданы для того, чтобы причинить вред окружающим. Зловредные зелья они добавляют в еду и напитки, для положительного эффекта на цель, достаточно чтобы та просто попробовала угощение. Зелья дарующие полезные свойства так же могут выпить представители других рас и на них они подействуют с такой же силой. Но нужно помнить, что фейри просто так никому и ничего полезного не дают, цена всегда выше, чем польза от их услуги. За обычные деньги приобрести зелья у фейри тоже не получится, какой бы высокой не была предложенная сумма.
Чтение мыслей — тому на ком используется приносит дискомфорт и тяжесть в голове. Действует на все расы кроме демонов и ангелов.Чтение ауры — фейри могут видеть настроение кого угодно. В зависимости от эмоций меняется цвет ауры (розовая — любовь, красная — похоть, серая — грусть, зелёная — зависть, алая — ярость, чёрная или синяя —ненависть).
Распознание лжи — фейри чувствуют на уровне инстинктов, когда им пытаются солгать, к сожалению этот дар действует только на людей.
Любовные связи — фейри видят нить между двумя возлюбленными, чем сильнее их чувства, тем толще будет нить.
Изменение погоды — фейри способны даже в самый солнечный день вызвать дождь. К счастью, такой магией они не злоупотребляют.
Заморозка времени — обездвиживает всё живое и не живое на расстоянии до 5 метров от фейри.
Контроль над растениями — способны ускорить рост любого растения, а так же оживить его.
Копирование объектов — способны создавать копии неживых объектов, для этого они берут любую вещь и придают ей необходимый внешний вид, через время подделка приобретает свой истинный вид.
Защитные барьеры — способны создавать лучшие защитные барьеры. Через такой барьер не пройдёт ни одна душа, да и бездушные обитатели мира не прорвутся. У таких барьеров есть своя слабость, фейри выращивает их из особого заговоренного зерна, которое становится деревом, и если его отыскать и срубить, то барьер падёт.
Маскировка — фейри способны, как хамелеоны прятаться среди деревьев и кустов. Их кожа принимает соответствующий окрас и даже волосы приобретают вид листьев.
Огненные дары — жёлуди и ягоды в руках фейри становятся, чем-то наподобие огненных бомб, однако, их взрывная сила не велика.
ПОЛЕЗНЫЕ ЗЕЛЬЯ
Изменение внешности — действует около часа, превращает в любого человека или нечисть, но для применения требуется его личная вещь, а так же стоит учесть, что копируется только внешний облик, но не способности расы.
Исцеление — действует единожды, для каждого нового исцеления требуется повторное применение. Излечивает любые раны, но не может нейтрализовать яд демонов.
Рыбьи жабры — позволяет выпившему час свободно дышать под водой.
Орлиный глаз — помогает очень точно видеть каждую цель на 500 метров вперёд.
Наблюдение — позволяет видеть сквозь стены, действует 1 час.
Скрытность — в течение 10 минут фейри не будут видеть обычные люди.
Усиленная скрытность — люди не будут видеть фейри в течении всего дня. Эффект нельзя отменить.
Ускорение — выпивший передвигается значительно быстрее и не устает. Действует 3 часа.
ЗЛОВРЕДНЫЕ ЗЕЛЬЯ
Веселящее — действует, как наркотик, вызывает галлюцинации и привыкание.
Приворотное зелье — достаточно одного глотка, чтобы цель чувствовала себя влюбленной. Длится пока фейри не даст противоядие.
Зелье тошноты — выпившего хоть каплю этого зелья мутит целый день.
Оцепенение — обездвиживает цель на час.
Превращающее — превращает выпившего в животное, действует рандомно. Цель может приобрести облик животного на которое она похожа по характеру. Действие длится около двенадцати часов.
Танцевальное — выпивший не может перестать танцевать пока фейри не даст противоядие или пока несчастный не отключится от усталости, правда в этом случае едва придя в себя он снова пустится в пляс.
Неудача — зелье придает выпившему ужасную неудачу, на него будут сыпаться одно несчастье за другим. Длительность - 24 часа.
Чесотка — вызывает жуткое раздражение по всему телу. Время действия час.
Икота — заставляет целый час цель икать.
Потеря памяти — выпивший забывает события произошедшие с ним в ближайшие сутки, действие необратимое, данные воспоминания уже не вернуть.
Сонливость — цель чувствует себя усталой и сонной в течении всего дня.
Слабость — выпивший не сможет использовать свои сверхчеловеческие способности в течении некоторого времени, зависит от потенциала жертвы.
НПС
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Вендиго — это дух, блуждающий по окрестностям Фэрвелла, вселяющийся в людей, попробовавших человеческую плоть. Становятся ими не сразу — обычно для этого требуется около полугода питания человечиной, по истечению которых они обращаются полностью и не могут больше управлять своей жаждой плоти, во власти которой они находятся каждую секунду. Вендиго — настоящие хищники. Они быстры, сильны, имеют острое зрение, обоняние, человеческую хитрость и ярко выраженное безумие. Боятся они только одного — огня, но необходимо сжечь монстра дотла, чтобы от него остался один лишь пепел. | |
Вурдалаки — ходячие мертвецы, восставшие из могил для того, чтобы пить кровь. В отличие от вампиров, вурдалаки не обладают сознанием — перед ними маячит только лишь одна цель — насытиться. Они не особо разборчивы и им по душе не только кровь обычных людей — они не побрезгуют и бродячей собакой или заблудившейся козой. Вурдалаки живут на кладбищах и с сумерками восстают из могил, наутро возвращаясь обратно. Эти существа умеют быть бесшумными, но их с потрохами выдаёт запах разложения, которым от них разит за версту. Они боятся огня и серебра. | |
Мертвушка — их можно с лёгкостью принять за русалок, которых так часто показывают в кинофильмах — издалека они действительно похожи на прекрасных дев, однако стоит присмотреться к ним вблизи и вместо очаровательной прелестницы пред вами предстанет монстр. Мертвушки славятся своим умением вводить жертв в транс гипнотическим пением, которое заставляет их забывать обо всём на свете и шагать навстречу собственной гибели —существа утаскивают их на дно водоёма, чтобы поиграть, превращая своих новых "друзей" в утопцев. Наяды боятся собак, лошадей и огня, но их очень сложно поймать, потому что при малейшей опасности, они ныряют на дно. | |
Суккубы/инкубы — по полному праву считаются самыми привлекательными представителями и представительницами мира сверхъестественного, но это и немудрено — особи данного вида умеют обольщать и вгонять в краску самого искушённого любовника, и мало кто может устоять перед их чарами. Деление на суккубов и инкубов носит лишь половой характер — суккубами могут быть только женщины, а инкубами только мужчины. На этом различия между ними заканчиваются, делая их в некотором роде лишь двумя частями единого целого. Они искусно соблазняют своих жертв, после чего, жертвы исполняли любые прихоти "повелителя", а когда игрушка становилась не нужной, то суккубы просто убивали горе-людей, наполняя города кровью. | |
Одержимые — это те, чьими телами завладели низшие демоны, либо мелочь, которая так и норовит подняться по "карьерной" лестнице в Аду. Как правило, все одержимые, даже и не ведают, что делают. Душа, разум и сознание человека, просто уходит в состояние гибернации, демон же берёт полный и тотальный контроль над телом, начиная творить абсолютный хаос на Земле. Демон может покинуть человеческое тело двумя путями: первое — если демон решит это сделать добровольно. Он может проникать в вентиляции и воздуховоды, в поисках нового носителя. Второе — если демона "извлечёт" охотник, с помощью священного оружия. Когда демон покидает тело своей жертвы, бывший одержимый не помнит ничего о своём содеянном, оставляя лишь боль и ломку всего тела, как последствия вселения. | |
Фамильяры — волшебный териоморфный дух, служивший ведьмам, колдунам и другим практикующим магию. Фамильяр обладает разумом на уровне обычного человека, имеет собственное имя и принимает форму животного, на усмотрение своего "хозяина". Так как они выглядят как обычные животные, то они вполне могут шпионить за врагами хозяина, помогая в ритуалах и заклинаниях. Как правило, фамильяра создают более слабые маги, дабы усилить свою мощь, сильные же представители чародеев даже и не задумываются об этом. Некоторые чародеи полагаются полностью на фамильяра, как если бы он был их ближайшим другом. |
ДЖИННЫ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
[indent]Джинны являются сверхъестественными существами. Их считали духами в арабской мифологии. Так же джинны имеют много общего с демонами и бесами. Они считаются существами, которые могут принимать человеческий или животный облик, и жить во всевозможных неодушевлённых предметах, таких как камни, деревья, руины, а также жить в земле, воздухе и огне. Джинны могут наказывать людей за любой причинённый им вред; этим существам приписывается ответственность за многие болезни и несчастные случаи. Люди, которые знают определённые магические процедуры, могут использовать джиннов для своих интересов. Джинны связаны с изменением формы, одержимостью и безумием. Центральной чертой этих существ является способность менять облик. Их часто отображают живущими или находящимися в заключении в различных типах сосудов, таких как лампы, бутылки или банки и прочее. Джинны могут изображаться как добрыми, так и злыми.
[indent]В западной культуре джинн прежде всего известен как «волшебный дух со скрещенными руками, внешне похожий на человека, но заточенный в лампе и исполняющий три любых желания тому, кто потёр лампу и пробудил джинна». Со временем они стали ассоциироваться с исполнением желаний и часто живут в волшебных лампах или бутылках. В западных образах джинны, в частности, исполняют желания, иногда искажая их, интерпретируя слишком буквально. Слово происходит от арабского слова «джанна», что означает «скрытый». Таким образом, джинны невидимы для людей.
[indent]О них много всего говорят, много всего думают, но далеко не всё правда. Они не являются шайтанами, демонами или их детьми как чародеи. Обычно джинны — это те, которые были прокляты по той или иной причине могучими чародеями или даже самими демонами. И из-за проклятия обречены исполнять чужие желания, служа своим хозяевам. Джинны привязаны к артефактам и без них просто не смогут существовать. Когда появились первые проклятые, то появилась возможность передать данное "могущество" другим людям. Поэтому обманом одни существа стали буквально меняться местами с людьми и другими созданиями. Но далеко не все такие, не все готовы проклятье отдать другому, зная что ему придётся страдать вместо него. И не всем джиннам так не везёт, некоторые могут быть действительно свободны, не имея хозяев и не находясь в рабстве.
[indent]Чтобы стать джинном нужно либо быть проклятым, либо пожелать поменяться местами с имеющимся джинном. Это работает с людьми и любыми другими существами. Тогда проклятье и сила перейдёт к пожелавшему, а сам джинн станет тем, кто у него загадал желание. Фактически меняется только сущность, но тело и внешность остаются прежними. Иных способов становления джинном просто не существует, они не имеют детей, да и загадать желание по типу "хочу стать джинном" просто невозможно. Никакого магического потенциала на это не хватит.
[indent]Джинны являются бессмертными. Их может убить собственное проклятье, смертельное ранение физического тела или уничтожение артефакта (только сильная магия на это способна, но при живом джинне попробуй это сделать), но не старость или болезни. Смерть физического тела для них опасна, потому что принимая телесную форму, они делают уязвимым свой дух. В истинном своём облике джинны имеют бестелесную форму, которая не видна людям, если они сами того не пожелают. Если они являются людям в истинном облике, то те могут увидеть лишь эфемерный дух, объятый синим пламенем. В истинном виде джиннам тяжело контактировать с физическими объектами, но у них лучше удаётся влиять на сознание людей. В осноном телесная форма джиннов является обычной маскировкой. Внешне они выглядят как обычные люди, но могут превращаться в животных и неодушевлённые предметы. При большом использовании магических сил и при становлении джинном, они могут потерять над собой контроль. И их сила начинает вырываться наружу, их физические тела синеют, образуются трещины на коже из которых вырывается синий свет. Так же глаза становятся полностью синими.
[indent]Джинны являются очень сильными магическими существами, которые фактически сильнее даже чародеев. Им не нужны заклинания, варка зелий или магическая жестикуляция. Чтобы колдовать им хватает своих мыслей и обычной концентрации. Они могут накапливать большой запас энергии в себе и пользоваться им пока неиссякнут силы. Находясь рядом с хозяином гораздо сильнее чем без него. Ведь они питаются энергией и силой последнего. И если на простые желания не надо прикладывать ни усилий, ни особого внимания, это будто происходит само собой. То на более сложные желания, нужна хорошая магическая сила и энергия. Чтобы всегда была сила, помимо хозяина (всё же не обязательно, но с ним проще) обязательно нужно питаться человеческим мясом. Без него джинн просто не сможет колдовать и исполнять желания, став сильно уязвимым. В придачу без человечины могут перестать находиться в человеческом теле, став бестелесным духом.
[indent]Как и у представителей других рас, сильная регенерация человеческой оболочки. Тело заживает очень быстро, если ранения слабые, то хватает считанные секунды. А если более серьёзные, то минуты или до получаса. А будучи в своём истинном облике совершенно неуязвимы. Физически сильнее людей, но гораздо слабее гончих, ликанов, вампиров. Будучи магическими созданиями, могут распознавать сверхъестественных существ, тех от кого веет магией и демоническим началом. Являются сильными телепатами. Когда находятся в истинном облике могут проникать в сознание людей и внушать им различные мысли, иллюзии и просто сводить с ума.
[indent]Им нужно питаться только человечиной, мясо других существ или животных не желательно, ибо не даёт столько энергии и сил. Но далеко не все хотят быть людоедами, поэтому готовы жертвовать своим магическим потенциалом ради здоровья и жизни смертных. Помимо поддержки человеческим мясом своих возможностей, это помогает заживлять любые ранения и восстанавливать утраченные силы. Чтобы было проще питаться, у них появляются острые зубы и клыки, а так же когти, чтобы можно было разделывать мясо.
[indent]Управлять джинном можно только через артефакт. Который определяется в момент становления человека джинном. Это может быть любой предмет, который выберет чародей или демон, либо и вовсе сам джинн, который добровольно захотел им стать. Стать хозяином джинна может любой, кроме другого джинна. Когда артефакт оказывается в руках хозяина, джинн больше не может к нему прикоснуться. Обычно вокруг артефакта появляется магическая защита, что не позволяет джинну даже руку поднести, но если по какой-то причине ему удаётся это сделать, то прикосновение становится большой ошибкой. Ведь она обжигает его, принося огромную боль. После появления хозяина, между ними образовывается магическая связь. Тогда хозяин запросто может вызывать к себе джинна из любой точки мира и в любое время. Ослушаться хозяина джинн не может, так же как и противиться. И вред нанести владельцу своего артефакта тоже не может, ни магически, ни физически. Только не забывайте, что джинны — это одни из самых хитрых существ, всегда могут найти лазейки в загаданных для них желаниях. Поэтому всегда нужно чётко формулировать свои желания. Так как джинны питаются энергией своих хозяев, то чем сложнее желание, тем энергозатратнее для хозяина. А очень тяжёлые и сложные желания могут и погубить владельца артефакта.
[indent]Пускай количество желаний у джинна не ограничено, но есть три вещи, которые не подвластны никаким джиннам: время, смерть и любовь. Они не могут менять прошлое и будущее, возвращаться в различные временные отрезки. Не могут воскрешать людей и существ, на это существует некромантия, но ей они не обладают. А так же не имеют власти над чувствами людей, заставить полюбить кого-то или себя — это не про них.
ТАБЛИЦА ФЕРТИЛЬНОСТИ
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
тут картинка + картинка
Вы здесь » come raise the dead » готовое » • бестиарий